何必2选1,应该1+1,给玩家更多选择才是云游戏成功的不二法门
中国宜居网日期:2021-07-20 17:04:09来源:网络整理
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云游戏,一个能让国内外互联网巨头都能迅速兴奋起来的一个关键词。

不论是腾讯、阿里、网易,还是微软、谷歌、亚马逊......几乎全球的知名互联网公司都投入了云游戏的怀抱。这些公司的强大实力毋庸置疑,云游戏的远大前景也与他们的宏伟规划相得益彰。但遗憾的是,到目前为止,业界还没有出现一家足以定义云游戏未来的公司或组织。

所有公司都看好云游戏行业,却很少有公司能从中脱颖而出。显然,云游戏想要一飞冲天,就亟需从这一怪圈中突围。

有业内人士分析称,云游戏目前的踌躇之态和它在面对玩家时所摆下的“二选一”有着密切的关系,玩家在面对云游戏往往会有一个下意识的抉择——我的钱是用来买游戏还是买云服务?

一道选择题,难住了一个行业。但事情其实根本无须这般复杂。让玩家去做选择,永远都不是明智的做法,因为这意味着你一定会损失掉至少50%的用户。

纽约大学一位研究游戏行业的教授就曾直言:“科技巨头们往往傲慢地认为,他们可以在入局一个新行业后就轻松颠覆它的规则,但目前为止,在游戏领域,他们都栽了跟头。”

在云游戏上烦透了的巨头们应该会无比认同这句话。

布局较早的谷歌于2019年推出了云游戏平台Stadia,虽然其运行表现和游戏阵容都在稳步提升,但其自研工作室却草草解散。

亚马逊的云游戏平台Luna也遭遇了类似的困境,其早在2016年就公开了的自研游戏《New World》,发售日期从原定的2020年6月一口气跳票到了今年夏季。

为什么这些科技巨头在云游戏上出师不利?

电科技站在玩家角度仔细思考过这个问题,肯定不够全面,也不够资本,但确确实实都是玩家的角度。我们认为,巨头们玩不转云游戏,很大程度上是因为他们并没有站在玩家的角度思考问题,认为云游戏就是为了取代本地游戏而来,而这种观念也随着宣传机器的开动,被顺利灌输到了玩家脑海中。

但实际上,为什么非要搞非此即彼的二选一呢?云游戏和本地游戏的融合才是更符合当下现实的发展方向呀。

对于玩家来说,云游戏应该是“1+1”而不是“二选一”。

云游戏厂商们经常会给玩家描绘出这样的一幅蓝图:坐在家里享受主机及电视配合带来的高端音画体验,出门时使用手机等设备继续之前的进度,需要和朋友联机时也不用考虑双方处在那些平台,随时可以一起游玩。

理想是美好的,现实是骨感的。一个问题迎面而来,即便我们是在家里,网络波动也难以避免,手机的游戏体验也不可避免地会与电脑主机有着不小的差距。如果能够实现云游戏和本地游戏间的融会贯通,那么云游戏们目前所存在的种种问题都将迎刃而解。

当玩家想要充分发挥主机或PC的性能优势,或是家中网络带宽占用较多时,就通过本地模式运行;当玩家不想等待漫长的下载和更新,那么就从云端直接进入……

云游戏和本地游戏的结合能够解决很多玩家们切实存在的痛点,让玩家不必在“本地”和“云”之间反复纠结,并且还能让“云”以最小的过渡成本随风潜入到玩家的游戏中。

事实上,已经有游戏厂商在探索本地和云端相结合的方案了,值得玩味的是,这些厂商都是在游戏界奋战多年的老面孔。

作为云游戏最积极的推动者之一,微软就整合了手中的几大“法宝”:游戏订阅服务Xbox Game Pass Ultimate(XGPU),让用户在主机与PC上均可游玩的Xbox Play Anywhere计划以及让游戏直接免费升级为次世代版本的Smart Delivery技术。微软将Xbox云游戏服务包含在了XGPU中,同时又宣布老款的Xbox One系列主机也可以运行云游戏服务。

这一套“组合拳”的结果就是:玩家在订阅了XGPU后,在主机、PC和云端都能够获得其中包含的大量优秀游戏,他们既可以使用Xbox One运行,也能在Xbox Series X或是高配PC上获得画质增强。

同时,玩家也可以通过Xbox One系列主机直接连入XSX级别的服务器来运行《微软模拟飞行》这样的巨无霸。

另外,微软也在开发理论上需要集合多台Xbox的机能来运行的云原生游戏,从而实现超越时代的游戏体验。

而在手机端,微软不出所料地受到了来自苹果的阻挠。目前,iOS版的Xbox App可以实现在手机上串流运行家中Xbox主机上的游戏,但无法用同样的方式运行来自云端的游戏。

这两种方式本质上说,都是用手机通过WiFi连接并远程控制一台Xbox,并游玩自己微软账户中的游戏,但苹果显然不这么想。

不过有消息指出,微软正在研发一种能够同时实现两种功能的App,该App会根据网络环境等因素,自动选择通过家中的Xbox或是云端服务器串流运行游戏。

从理论上说,PC也可以加入这个串流阵容中,即便苹果的“绿灯”可能还要等待些时日,但对于安卓用户来说,这至少已经是一个相当有盼头的功能了。

目前,XGPU的订阅者已经突破了2300万,虽然其中的云游戏用户比例还没有明确数字统计,但这庞大的潜在用户群体也足以让微软乃至整个云游戏行业感到兴奋。

作为微软的一大竞争对手,索尼在云游戏上一贯给人以“佛系”的观感,但这家老牌游戏巨头在云游戏领域其实也是布局已久。

早在2012年,索尼就收购了当时世界上最大的云游戏平台Gaikai。2013年,索尼宣布将会推出云游戏服务。2015年1月,索尼公开云游戏服务平台PS Now,同年4月,他们又收购了元老级云游戏服务商OnLive。

GaiKai的服务方式是:通过云端提供游戏的免费试玩,玩家在点击广告后就可以立即进入,在试玩结束后可以决定是否购买更多游戏时间或是购买整个游戏。这种思路也被继承到了PS Now中:从2018年9月开始,绝大多数PS Now提供的PS4游戏均可直接下载,下载后游玩可以带来和实体游戏一样的游戏体验。

这也是一种典型的“1+1”思路,选择云游戏则无需等待即可游玩,选择下载游玩则可以享受原汁原味的画质。两种模式各有千秋,而选择权完全在玩家手中。

另外,索尼也通过降价、扩充游戏阵容等方式吸引玩家订阅PS Now,今年5月,这项服务的订阅人数已经达到了320万人。

从这些国际大厂的案例我们不难看出,想要在云游戏上取得成功,也许我们要重温一下古人“退步原来是向前”的思想,以退为进,用淡化“云”来迎接明天的真正“云”。

实际上,无数案例已经证明了,挑战用户习惯并不是大厂们的明智选择。此时此刻,壮硕如山的他们也许更需要的是一次俯身倾听——云游戏要做的是扩展玩家的使用场景,而不是纠结于表面意义,将玩家从生硬的从本地拉进云端——毕竟,未来云游戏行业的引领者所提供的肯定也不是严格语义定义上的“云游戏”,而是“能够随时随地在任何设备上运行的优秀游戏”。

在商业规律上,1+1一定会大于2。把产业链上的朋友搞得多多的,任何一个成功的行业莫不如此,云游戏也是如此。

本文首发于微信公众号:电科技。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

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